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Gaming-Serie Teil 2: Komplexe Narrative werden immer beliebter, der Spieler wird zum Regisseur

Videospiele von heute sind kaum wiederzuerkennen: Nicht nur ihre Präsentation ist cineastischer geworden, auch die Narrative haben sich weiterentwickelt und – zumindest bei einigen Genrevertretern – eine beachtliche Tiefe erreicht.

Marcus ist einer der drei spielbaren Charaktere des Spiels „Detroit: Become Human“. Das Science-Fiction-Drama überlässt in weiten Teilen dem Spieler, wie die Handlung verläuft.
Marcus ist einer der drei spielbaren Charaktere des Spiels „Detroit: Become Human“. Das Science-Fiction-Drama überlässt in weiten Teilen dem Spieler, wie die Handlung verläuft.
Foto: Sony

Wo früher klassische Gut-gegen-Böse-Schemata dominierten und Alieninvasionen oder böse Oberschurken das Feigenblatt bildeten, um stundenlange Kletter- oder Actionpassagen aneinanderzureihen, bemühen sich viele Entwickler heute um glaubwürdige Charakterzeichnungen und ausgefeilte Heldengeschichten voller Dramatik und moralischer Konflikte. Vorbilder in Sachen Erzählkomplexität sind nicht mehr allein abendfüllende Spielfilme, sondern moderne TV-Serien im Stil von „The Walking Dead“ oder „Game of Thrones“.

Ein Studio, das sich dabei hervortut, ist Quantic Dream („Heavy Rain“, „Fahrenheit“) aus Frankreich. Seit den späten 90ern arbeitet Gründer und Chefautor David Cage fast besessen daran, dem Spieler das Gefühl zu geben, ein Co-Regisseur zu sein, der durch sein Handeln direkten Einfluss auf den Verlauf der Handlung nehmen kann. Möglich wird dies durch die Abkehr vom althergebrachten Perlenschnurmodell, bei dem der Spieler immer nur dann vorankommt, wenn er genau die eine Sache im Spiel erledigt, die der Programmierer für ihn vorgesehen hat. Einen Schalter drücken, um ein Tor zu öffnen, einen Gegenstand finden und so weiter. An die Stelle des vormals linearen Spielverlaufs treten nun eine Vielzahl von (moralischen) Konfliktsituationen, die kontinuierlich Entscheidungen einfordern und die in ihrer Konsequenz die Erzählung aufgabeln.

Serie: Kleine Pixel, großes Kino


In einer fünfteiligen Serie beleuchtet unser Reporter Martin Boldt Trends im Bereich der Videospiele. Heute: Interaktive Dramen


3000 Drehbuchseiten

Produktion und Drehbuch gewinnen dabei unweigerlich an Komplexität. Quantic Dreams jüngstes Werk „Detroit: Become Human“, ein Near-Future-Thriller, angesiedelt im Jahr 2038, mit Anleihen an Filme wie „Blade Runner“ oder Steven Spielbergs „Artificial Intelligence“ etwa verfügt über ein Skript von mehr als 3000 Seiten. Jahrelang nahm sich das Studio Zeit, den interaktiven Film zu konzipieren und mit Dutzenden Schauspielern via Performance-Capturing-Technologie, also genauer Bewegungserfassung, aufzuzeichnen.
Was genau der Spieler während der rund 15-stündigen Geschichte hiervon tatsächlich zu sehen bekommt, liegt in seiner Hand: Je nachdem, wie aufmerksam er Hinweisen nachgeht, ob er etwas von kluger Gesprächsführung versteht oder gute Reflexe besitzt, entscheidet, ob im Verlauf ganze Kapitel verschlossen bleiben oder erst freigeschaltet werden.
Gegenüber Zweiflern werben die Macher von „Detroit“ mit einer bisher ungekannten Transparenz: Nach jedem Kapitel wird dem Spieler ein Verlaufsdiagramm mit sämtlichen Entscheidungsoptionen präsentiert. Zahlreiche Storyverästelungen lassen erkennen, dass ganze Abschnitte, basierend auf den Spielentscheidungen, auch ganz anders hätten verlaufen können.

Die Einflussmöglichkeiten sind dabei mehr als Taschenspielertricks: Erzählstränge münden nicht bereits nach kurzer Zeit in erzählerische Flaschenhälse, mit denen die Entwickler die gewährte Freiheit zugunsten fester Plot-Twists, also radikaler Handlungswandel, am Ende doch wieder einfangen. Nein, in „Detroit“ bestehen sie – zumindest über mehrere Kapitel – eigenständig fort. Gut erkennbar wird dies an zwei Abschnitten im Mittelteil des Spiels. Eine der drei spielbaren Hauptfiguren, die Androidin Kara, sucht hierin für sich und eine minderjährige Begleitperson ein Versteck vor der Polizei und zum Schutz gegen ein Unwetter. Ein zugiger Hinterhof, ein feines Hotel und ein leer stehendes Haus stehen zur Wahl.

Bedarf es für die Wahl der zweiten Option zunächst eines Raubüberfalls, um an Geld zu gelangen, kann das Haus etwa nur mithilfe von Werkzeug geöffnet werden. Dieses wiederum bekommt nur, wer bereit ist, einen Diebstahl in einem Supermarkt durchzuführen.

Entscheidung treffen

Kehrt die episodisch und aus verschiedenen Perspektiven geschilderte Handlung zu einem späteren Zeitpunkt erneut zu dieser Teilhandlung zurück, tut sie dies nicht an einem allgemeingültigen Platz, sondern auf Grundlage der getroffenen Entscheidungen. Die alternativen Wirklichkeiten bleiben im Storydiagramm geschwärzt. Ständig müssen Risiken abgewogen, Konsequenzen assoziiert werden. Auch haben die Handlungen Einfluss auf die Meinung unserer Begleitpersonen, die später je nach Zu- oder Abneigung noch hilfreich werden könnten.
Die Immersion, also das tiefe Eintauchen in das Erlebnis durch das ständige Mitentscheiden, funktioniert allerdings nur deshalb so gut, weil es den Machern gelingt, dass der Spieler sich mit den Spielfiguren identifizieren kann. Die während der Produktion digital eingescannten Gesichter der Schauspieler helfen, die Gefühle der Figuren erlebbar und zugleich lesbar zu machen. Die Logik dahinter: Was wir als menschlich anerkennen, dem schenken wir unsere Empathie. Und wo Empathie herrscht, wird jede Entscheidung, die der Spieler stellvertretend für die Protagonisten trifft, von einem Adrenalinkick, Reue oder Schuldgefühlen begleitet. Da passt es dann auch irgendwie ganz gut, dass „Detroit: Become Human“ im Kern vor allem um die eine existenzielle Frage kreist: „Was macht den Menschen eigentlich zum Menschen?“ Autoren wie Albert Camus oder J. K. Dick hätten ihre wahre Freude an Games wie diesem gehabt.

Von unserem Reporter 
Martin Boldt

Medienwissenschaftlerin Linda Breitlauch im Kurzinterview. Sie lehrt seit dem 
Jahr 2014 an der Hochschule Trier Game-Design.

Unter erzählerischen Aspekten galten Videospiele lange Zeit als vernachlässigbar. Hat sich das inzwischen geändert?
Es gab natürlich auch schon in den 90er-Jahren Spiele – wie etwa „Tomb Raider“ –, die einen starken narrativen Ansatz hatten. Ich würde aber durchaus unterschreiben, dass sich in den vergangenen zehn Jahren im Bereich des Storytelling eine Menge getan hat. Die Entwickler haben die Potenziale des Mediums erkannt. Vor allem das Studio Quantic Dream schaut mit einem sehr cineastischen Blick auf die Spielentwicklung. Schon deren erstes Spiel „Fahrenheit“ (2005) war ein Erfolg, der viele Nicht-Spieler zu Spielern gemacht hat.

Das Versprechen, einen interaktiven Film erleben zu können, gibt es bereits länger. Eingelöst wurde es bislang aber eher schlecht als recht.
Ich würde sagen, Quantic Dreams neues Spiel „Detroit: Become Human“ löst dieses Versprechen erstmals auch ein. Ich war doch sehr positiv überrascht, wie sehr man sich tatsächlich fühlt, als würde man in einem Film mitspielen. Am Ende jeder Episode wird aufgezeigt, welche anderen Wege man hätte gehen oder welche Entscheidungen man hätte treffen können. Ein nochmaliges Spielen, um zu sehen, was passiert, lohnt sich daher.

Was brauchen Spiele Ihrer Meinung nach, damit sie als Kulturgut mit Romanen oder TV-Serien mithalten können?
Was es unbedingt braucht, sind tiefe Charakterzeichnungen. Das Spiel „The Last of Us“ (2013) war meiner Meinung nach eines der ersten Spiele, bei dem die Macher erkannt haben, dass es nicht immer nur um Action oder das Einsammeln des nächsten Schatzes gehen muss. Viele Menschen haben mir erzählt, dass sie die Handlung zutiefst bewegt hat und sie am Ende sogar das Gefühl hatten, mit den Hauptfiguren befreundet zu sein. Das liegt daran, dass sich die Entwickler inzwischen ernsthaft um eine spannende Dramaturgie bemühen. Die Spielfiguren sind nicht mehr poliert und gelackt. Sie haben Schwächen und dunkle Seiten, die wir im Lauf der Spielzeit kennenlernen.

Das Gespräch führte Martin Boldt

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