Hamburg (dpa/tmn) – Fremdartige, aber lebendige Welten, die neugierig machen und ein gründliches Erkunden belohnen – das ist seit Jahren das Markenzeichen von Remedy Entertainment. Bei den Games des finnischen Studios sind die jeweiligen Welten die eigentlichen Hauptfiguren. Da bildet auch «Control Resonant» keine Ausnahme.
In dem Action-Rollenspiel mit Nahkampf-Shooter-Elementen schlüpfen die Spielenden in die Rolle von Dylan Faden, der aus dem Koma erwacht. Weil Dylan außergewöhnlich stark auf paranatürliche Bedrohungen und Resonanzen reagiert und zusammen mit seiner Schwester als Kind in ihrer Heimatstadt ein paranatürliches Ereignis ausgelöst hatte, wurde er jahrelang eingesperrt als Prime Candidate «P6» – und zwar vom Federal Bureau of Control (FBC), einer geheimen US-Behörde, die sich um übernatürliche Ereignisse, anomale Gegenstände und veränderte Weltereignisse kümmert.
Ihr Hauptsitz ist das Oldest House, ein riesiges, sich ständig veränderndes Gebäude im New Yorker Stadtteil Manhattan. Im 2019 erschienenen Vorgänger-Game «Control» wurde das Hauptquartier von einem bösartigen Zischen, dem Hiss, angegriffen. Dylan hatte sich damals mit dem Hiss verbündet, in der Hoffnung, zu entkommen.
Zur Hilfe: Das Zischen ist aus dem Oldest House entkommen
Seine Schwester Jesse, die «Control»-Protagonistin, konnte die Verbindung auflösen und den Hiss eindämmen. Im Prolog zu «Control Resonant» stößt Jesse – mittlerweile FBC-Direktorin – Dylan ein längliches Objekt, den Aberrant, in die Brust. Dann ist sie verschwunden. Und Dylan muss feststellen, dass auch der Hiss aus dem Oldest House entkommen ist und die Macht über Manhattan übernommen hat.
Das Problem: Der Hiss übernimmt Menschen und macht sie zu Gegnern, er kann Gedanken und Verhalten beeinflussen und breitet sich über Resonanz weiter aus. Im Game wird der zerstörerische Hiss durch gesungenen oder geflüsterten Text dargestellt; er steht im Gegensatz zu Polaris, einer schützenden Resonanz, mit der Jesse verbunden ist.
Nichts ist im Lot: Leichen am Himmel, Gebäude verformen sich
Die Stadt ist von der Außenwelt abgeschnitten, die Lage bedrohlich: Leichen hängen am Himmel, Gebäude verformen sich, die Schwerkraft versagt, und ganze Häuserblocks scheinen sich nicht auf eine gemeinsame Geometrie einigen zu können – alles sogenannte gewandelte Objekte, die durch Risse entstanden und dauerhaft verändert worden sind. Risse sind instabile Übergänge zu anderen Dimensionen.
Die Geschichte folgt nun den Protagonisten auf der Suche nach den Ursachen für die Risse in den Dimensionen: Warum stürzen die Welten ineinander?
Übereinanderliegende Zonen: Dylan und Zoe müssen die Stadt retten
Manhattan ist dabei keine zusammenhängende, offene Welt, sondern besteht aus mehreren großen Zonen, die übereinanderliegen. Gemeinsam mit der FBC-Agentin Zoe muss Dylan die Stadt retten.
Und zwar mithilfe des Aberrants: Das zunächst speerförmige Object of Power ist mit ihm verbunden und kann seine Gestalt ändern. Zu Beginn hat er die Wahl zwischen Sense, zwei Klingen oder einem Hammer. Weitere Waffenformen lassen sich freischalten.
Daraus entsteht ein wuchtiges, stilvolles Nahkampfsystem. Dylan kann ausweichen, springen und schweben. Aggressive Kombos gipfeln in schweren Hammerschlägen, während ständig neue Gegner Druck machen. Wer in einer Zone alles besiegt hat, erhält sogenannte Fähigkeitspunkte.
Traumraum: Fähigkeiten werden direkt in der Spielwelt verwaltet
Diese lassen sich im Gap einsetzen, einem traumartigen Raum, der mit Dylans Psyche verbunden ist. Dort werden Verbesserungen, Talente und Artefakte nicht in Menüs, sondern direkt in der Spielwelt verwaltet. Die Fähigkeiten erhält Dylan vor allem durch die optionalen Kämpfe gegen die Zonenbosse, die auch Nachhall genannt werden und immer nur mit ganz verschiedenen Mechaniken besiegt werden können – von Rhythmusgefühl bis Ausdauer.
Mit jedem Sieg wird Dylan stärker, aber die Zonen verändern sich auch. Sie werden anspruchsvoller, stärkere Gegner kehren zurück und erhalten teilweise neue Fähigkeiten.
Der Defekt: Ein Grenzbereich zum Schließen von Rissen
Dylans Repertoire an Bewegungen wird erst nach und nach freigeschaltet, vom Doppelsprung bis hin zum Schweben. Alles Fähigkeits-Elemente, die Manhattan das Fundament eines Spiels aus dem Metroidvania-Genre verleihen: So kann man etwa an Orte zurückkehren, die zunächst unerreichbar waren.
Die wichtigsten Orte gehören zum sogenannten Defekt, einer weitgehend optionalen Reihe von Story-Missionen. In diesem Grenzbereich versucht Jesse auch, Risse zu schließen – bevor und während durch sie andere Dimensionen in die Realität eindringen.
Betreten gefährlich: Der Grenzbereich nimmt sich etwas
Der Grenzbereich nimmt jedem, der ihn betritt, etwas – ohne Vorwarnung und ohne erkennbares Muster. Den Geschwistern raubt er Erinnerungen und die Verbindungen zu ihrer eigenen Vergangenheit. Stattdessen kehren Szenen aus ihrer Kindheit zurück. Spieler erleben diese Momente selbst und erfahren so, was Dylan und Jesse vor ihrer Zeit bei der FBC widerfahren ist.
Diese Abschnitte liefern nicht nur wichtige Handlungselemente, sondern schalten auch neue Bewegungsfähigkeiten frei. Der Defekt ist damit zugleich Rückblick, Rätsel und Fortschrittsmotor.
Nicht ein Labyrinth: Hier sind viele übereinander gestapelt
Die Zonen bestimmen Dylans Bewegungsmöglichkeiten, doch die Entwickler setzen sich zugleich über räumliche Grenzen hinweg. Statt eines einzelnen verwirrenden Labyrinths erwarten die Spielenden surreale Stadtlandschaften, die kopfüber hängen oder in mehreren Ebenen übereinandergestapelt sind. Das erzeugt nicht nur spektakuläre Bilder, sondern auch eine ungewöhnlich hohe Dichte.
Im Senkloch etwa kämpfen Wohnungen in einem endlosen Abgrund gegen die Schwerkraft und bilden ein Labyrinth. Die Unterführung besteht aus gewaltigen, schwebenden Säulen, die aus unterirdischen Strukturen hervorgegangen sind. Dort sucht Dylan ein Forschungsteam, das mit einer verschobenen Realität und verbogener Zeit zu kämpfen hat. Zu den insgesamt sechs Zonen gehört aber auch der sogenannte Unbekannte – ein Abenteuer-Trip, der sich kaum beschreiben lässt.
Belanglos? Auch Kleinigkeiten können wichtig sein
Beim Erkunden stößt Dylan auf scheinbar belanglose Dinge: Beschwerden über eine kaputte Waschmaschine oder über laute Musik aus der Nachbarwohnung. Wer diesen Spuren folgt, entdeckt aber oft weit mehr. Eine Beschwerde führt zu einem Taxi, das wiederum in eine andere Dimension fährt. Zurück kommt man nur, indem man das richtige Taxi auswählt.
Oder eine Karaoke-Maschine hält Menschen gefangen, die unaufhörlich tanzen. Dylan muss die richtigen Liedzeilen singen, um sie zu befreien. Hinweise gibt es kaum – die Lösung steckt immer in der Umgebung. Die eigens für das Spiel komponierten Songs tragen dazu bei, dass sich Manhattan wie eine zusammenhängende, eigenständige Welt anfühlt.
Fazit: Eine Meisterklasse im Worldbuilding
«Control Resonant» ist ein dichtes, vielschichtiges Game, ohne die Spielenden dauerhaft zu überfordern. Das Leveldesign führt sie immer weiter hinein, setzt gezielt Höhepunkte. Auch die Kämpfe entwickeln sich kontrolliert immer weiter.
Die Vielfalt an Gegnern und Zonen ergänzt ein ebenso umfangreiches Arsenal an Fähigkeiten. Beides wächst gemeinsam, kein System läuft dem anderen davon. Die Entwickler setzen nicht auf Fotorealismus als Selbstzweck, sondern auf künstlerische Gestaltung und überzeugen mit ihrem Weltenbau voll und ganz.
In besonders verstörenden Momenten wechselt das Spiel in eine 16-Bit-Pixelgrafik, in der die Spieler Szenen aus der Vergangenheit selbst durchspielen. Ein geschickter Kunstgriff, der die Bedeutung dieser Szenen wirkungsvoller unterstreicht als eine weitere Filmsequenz.
Wer die Geschichte ganz ergründen möchte, muss sich durch Akten und Räume arbeiten, die nur verständlich werden, wenn man aufmerksam bleibt. Alles ist aber so interessant gemacht, dass man schon aus reiner Neugier gern dabei bleibt. «Control Resonant» ist kreativ, eigenwillig und insgesamt bemerkenswert elegant. Remedy Entertainment hat eine Welt geschaffen, die es wert ist, erkundet zu werden.
«Control Resonant» erscheint am 24. September 2026 für Playstation 5, Xbox Series X/S und PC für rund 60 Euro. Es ist ab 16 Jahren freigegeben (USK).
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