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    Verschenken als Geschäft: Gratis-Computerspiele boomen

    Früher 60 Euro, heute gratis? Viele Computerspiele-Entwickler bieten bekannte Marken inzwischen auch als Kostenlos-Variante an. Der Markt boomt - die Frage ist allerdings, wie lange.

    Computerspielemesse Gamescom
    Free-to-play, «kostenlos zu spielen» - heißt das neue Geschäftsmodell der Computerspielbranche. Bei den Nutzern kommt das gut an.
    Foto: Oliver Berg - DPA

    Verschenken statt verkaufen: Den Managern vieler Computerspiel-Anbieter gilt das als Geschäft der Zukunft. Selbst namhafte Titel gibt es inzwischen als Gratis-Versionen. Geld wollen die Unternehmen verdienen, indem sie den Spielern virtuelle Güter verkaufen. Das kann ein Lamborghini im Rennspiel sein, oder ein seltener Rohstoff in der Wirtschaftssimulation. Massenmarkt oder Nische? So oder so: Für die Spieler hat der Trend Vorteile.

    Free-to-play, «kostenlos zu spielen» - so nennt die Branche das Modell. Dass es bei den Nutzern ankommt, haben junge Firmen wie Zynga und Bigpoint den Branchen-Dinos vorgemacht. «Durch die Free-to-play-Welle steht das klassische Geschäftsmodell der Spielehersteller infrage. Jetzt versuchen alle, auf dieser Welle mitzuschwimmen», sagt der Medienwissenschaftler Prof. Jörg Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn.

    Genau genommen ist das Verschenken kein Geschäftsmodell, sondern Marketing: Wenn viele Nutzer ein Spiel ausprobieren und ein paar von ihnen etwas dafür zahlen, kann es sich lohnen. «Wenn man ein großes Publikum erreicht, kann das genauso viel oder sogar mehr Umsatz bringen als der traditionelle Verkauf», ist Frank Gibeau, Spitzenmanager bei Electronic Arts, überzeugt.

    Auf das große Publikum zielen alle ab. So auch Ubisoft. Der französische Konzern will mit Gratis-Versionen von Klassikern wie «Anno» und «Siedler» zum einen Gelegenheitsspieler erreichen, die sich keine Software für den PC kaufen würden. Zum anderen geht es um Nutzer in Ländern wie Polen, Russland oder Südafrika, wo der Publisher bislang kaum präsent ist.

    Die Entwickler gehen zudem deutlich weniger Risiko ein als mit teuren Großproduktionen. «Wir können viel mehr ausprobieren, weil die Kosten, um etwas zur Marktreife zu bringen, viel niedriger sind», sagt Gibeau. Es sei möglich, eine kleine Version an den Start zu bringen und die Reaktion der Nutzer zu testen. Ganz nebenbei lösen die Unternehmen das Problem der illegalen Kopien.

    Gibeau hält das neue Modell für revolutionär: Er glaubt, dass Free-to-Play bis Ende des Jahrzehnts den Verkauf als dominierendes Geschäftsmodell ablösen könnte. Und Ubisoft-Chef Yves Guillemot sieht darin eine «riesige Chance für die gesamte Branche» und eine lukrative Ergänzung zum Geschäft mit Vollpreistiteln, das seiner Ansicht nach aber weiter eine große Rolle spielen wird. Der Markt werde also größer.

    Doch nicht alle sind so optimistisch. Sony etwa experimentiert zwar auch mit dem Modell. «Ob es eine Alternative ist, wissen wir nicht», betont aber Jim Ryan, Europa-Chef von Sony Computer Entertainment. Und Activision bringt seinen Ego-Shooter «Call of Duty» nur in China kostenlos heraus, verkauft im Westen aber weiter die Vollversion für 60 Euro oder Dollar.

    Die großen Hoffnungen erhielten zuletzt Dämpfer. Zynga, das große Vorbild vieler Entwickler, legte jüngst so schwache Zahlen vor, dass der Aktienkurs auf einen Schlag um 40 Prozent in die Tiefe rauschte. So stellt sich die Frage: Wie viel Geld lässt sich mit Gratis-Spielen tatsächlich verdienen?

    «Das Modell hat sehr gut funktioniert, als es Neuigkeitswert hatte», sagt Spiel-Experte Müller-Lietzkow. Mittlerweile gebe es aber sehr viele Browser- und Social-Games. «Die Frage ist: Wie viele Nutzer spielen diese Spiele bei einem begrenzten Zeitvolumen?» Es sei jedenfalls deutlich schwieriger geworden, mit dem alternativen Geschäftsmodell Geld zu verdienen, zumal die Entwickler immer hochwertigere Titel anböten.

    Für die Nutzer ist all das gar nicht so schlecht. Die Anbieter müssen sich ins Zeug legen, um sie zu überzeugen. Klar ist allerdings auch: Fast alle Free-to-Play-Titel haben bestimmte Grenzen, die sich nur mit Cash überwinden lassen.

    Ein traditionelles Geschäftsmodell der Medienbranche könnte es erleichtern, mit Gratis-Spielen Geld zu verdienen: Werbung. Darauf hat sich beispielsweise der Hamburger Online-Vermarkter Game Ad Net spezialisiert. Kunden können ihre Botschaft mit Bannern und Videoclips verbreiten. Oder sie lassen ihre Marke gleich ins Spiel integrieren. Der Kosmetikhersteller Nivea veranstaltete etwa in einem Fußball-Manager ein eigenes Turnier, in dessen Verlauf die Haare der Spieler kräftig sprossen. Nebenbei warb die Firma für ein Haarwuchsmittel.

    Website der Gamescom

    Geschäftsmodelle der Spielebranche

    Verkauf: Ein Entwickler arbeitet Monate oder Jahre an einem Spiel. Wenn es fertig ist, wird es zu einem festen Preis auf den Markt gebracht. Nach wie vor setzen viele Anbieter auf den klassischen Verkauf. Ob die Nutzer ins Geschäft gehen oder sich den Titel herunterladen, spielt dabei keine Rolle.

    Abo-Modelle: Jede Stunde oder jeder Monat kostet - nach diesem Prinzip rechnen die Anbieter von Abo-Spielen ab. Wenn sie einen treuen Stamm von Spielern an sich binden können, schaffen sie einen stetigen Umsatzstrom. Dafür müssen sie allerdings auch ständig etwas Neues bieten, sonst sind die zahlenden Kunden weg. «World of Warcraft» ist der Prototyp dieses Geschäftsmodells.

    Free-to-play: Das Spiel ist gratis, aber die Extras kosten. Die Anbieter von Free-to-play-Spielen verdienen ihr Geld mit virtuellen Zauberstäben, Raumschiffen oder Rüstungen. Obwohl nur ein Bruchteil der Nutzer zahlt, kann das lukrativ sein. Da die Einstiegshürde niedrig ist, gibt es viele Gelegenheitsspieler.

    Werbung: Bandenwerbung im Fußballstadion, Aufkleber auf Rennwagen, gesponsorte Figuren: Computerspiele sind eine Plattform für Reklame. Der Anteil am Gesamtumsatz der Branche ist allerdings noch klein.

    Crowdfunding: Wer keinen großen Geldgeber findet, fragt einfach viele Kleininvestoren. Beim Crowdfunding - der Schwarmfinanzierung - versorgen sich Unternehmen über Plattformen wie Kickstarter mit Kapital; Nutzer können kleine Beträge zur Verfügung stellen und bekommen im Gegenzug das fertige Produkt.

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