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    Köln

    Gamescom: Die Computerspiel-Branche wird mobil

    Einen Spiele-Computer haben viele Leute permanent in der Tasche: das Smartphone. Immer mehr Nutzer füllen Pausen mit «Angry Birds» oder dem «Landwirtschafts-Simulator». Diesen Trend wollen sich auch die Großen der Branche nicht mehr entgehen lassen.

    Unterwegs-Spielen liegt im Trend
    Die Unterwegs-Spieler sind nicht nur zahlreich, sondern auch bereit, Geld für die mobilen Pausenfüller auszugeben.
    Foto: Oliver Berg - DPA

    Über Spiele fürs Handy haben sie bei Sony immer ein wenig die Nase gerümpft. Der kleine Bildschirm, die unpräzise Steuerung über den Touchscreen - mit einer mobilen Konsole wie etwa der Playstation Vita aus eigenem Hause sei das nicht zu vergleichen, lautete das Mantra des japanischen Konzerns. Doch nun will Sony selbst einige seiner Klassiker für Smartphones herausbringen: Ab Herbst soll der Dienst Playstation Mobile auf diversen Android-Geräten laufen. Auf der Gamescom in Köln (Publikumstage: 16. bis 19. August) kündigte das Unternehmen neue Kooperationspartner an. Damit ist Sony nicht allein - mobile Spiele sind der große Trend der Messe.

    Der Absatz von Smartphones und Tablet-Computern boomt. Und sie dienen immer öfter als Pausenfüller: Laut einer Umfrage der Unternehmensberatung Deloitte spielt inzwischen jeder dritte Handynutzer in Deutschland (32 Prozent) mit dem Mobiltelefon, deutlich mehr als noch vor einem Jahr (24 Prozent). Die Spiele punkteten mit einem bequemen Zugang über Apps und dank Touchscreens mit einer einfachen Bedienung, erklärt Deloitte.

    Die Unterwegs-Spieler sind nicht nur zahlreich, sondern auch zahlbereit. «Smartphone-Nutzer sind daran gewöhnt, Geld auszugeben, zum Beispiel für Apps», sagt Jens Begemann, Gründer und Chef des Berliner Startups Wooga. Das gelte besonders für iPhone und iPad: «Apple hat die Bezahlung optimiert», sagt Begemann. Zudem hätten die Käufer der Kultmarke ein relativ hohes Einkommen. Daraus hat der Unternehmer Schlüsse gezogen: Die Hälfte seiner 200 Mitarbeiter widmet sich nicht mehr dem bisherigen Stammgeschäft mit Facebook-Spielen, sondern Titeln für die mobilen Plattformen.

    Sony hat erst vor wenigen Monaten eine neue mobile Konsole, die Playstation Vita, auf den Markt gebracht. Trotzdem will der japanische Konzern nicht auf die Daddler verzichten, die einen Spiele-Snack suchen. Hier soll der Dienst Playstation Mobile helfen, über den Nutzer vor allem ältere Titel für die erste Generation der Playstation herunterladen können. Neben HTC wollen auch Asus und Wikipad Geräte damit anbieten, Sony selbst rüstet diverse Tablets, Smartphones sowie seine mobile Konsole Playstation Vita damit aus. «Es liegt nahe, den erstklassigen Katalog für die Playstation 1 für die Millionen von Android-Geräten verfügbar zu machen», sagt Uwe Bassendowski, Chef der deutschen Playstation-Sparte.

    Dank der niedrigen Entwicklungskosten für mobile Spiele konnten viele kleine Anbieter vormachen, wie es geht. Einige von ihnen sind damit groß geworden, etwa die «Angry Birds»-Macher von Rovio. Mittlerweile wollen auch die Spiele-Riesen, die mit einem einzigen Blockbuster Hunderte Millionen Dollar verdienen können, von dem Boom profitieren. «Wir erhöhen unsere Investitionen, weil wir einen robusten Markt und eine unglaublich große Basis an Smartphones und Tablet-Computern sehen», sagt etwa Activision-Chef Eric Hirshberg.

    Auch Electronic Arts setzt auf die mobilen Spiele. Dank der rasanten Verbreitung von Smartphones habe die Branche die Chance, zwei Milliarden Spieler in aller Welt zu erreichen, sagt Top-Manager Frank Gibeau. «Das ist ein großer Wachstumstreiber für unser Geschäft.»

    Mobile Spiele sind typische Pausenfüller. Doch dank immer schnellerer Prozessoren und brillanter Displays eignen sich die Smartphones und Tablets inzwischen auch für aufwändige Titel. «In dem Maße, in dem sich mobile Endgeräte verbreiten und immer leistungsfähiger werden, werden sie auch immer mehr für anspruchsvollere Intensivspieler interessant», sagt Axel Schmidt, Sprecher des Entwicklers Gameforge. Für sein Unternehmen eine wichtige Zielgruppe: Der Pionier bei Online-Spielen erreicht mit einigen Titeln wie «Aion» oder «Tera» Rollenspiel-Fans, die viel Zeit mit ihren Helden verbringen.

    Immer mehr, immer bessere Spiele für Smartphone und Tablet: Dieser Trend könnte den mobilen Konsolen wehtun. Zwar verweisen Sony und Nintendo darauf, dass ihre Geräte für Gamer entwickelt worden seien und über ausgefeilte Steuerungsmöglichkeiten verfügten, mit denen ein Touchscreen nicht mithalten könne. Und gerade die Zwischendurch-Spiele sprechen eine neue Zielgruppe an, die sich ohnehin keine Konsole kaufen würde. Doch der Abstand schrumpft: Die Hardware-Hersteller protzen mit immer potenterer Hardware, neues Zubehör rüstet auch die mobilen Geräte um Steuerungsmöglichkeiten jenseits von Drücken und Wischen auf.

    Website der Gamescom

    Geschäftsmodelle der Spielebranche

    Computerspiele sind ein großes Geschäft. Und ein sehr vielfältiges: Gerade das Internet ermöglicht neue Modelle jenseits des klassischen Verkaufs. Wie sich die Entwickler finanzieren - ein Überblick:

    Verkauf: Ein Entwickler arbeitet Monate oder Jahre an einem Spiel. Wenn es fertig ist, wird es zu einem festen Preis auf den Markt gebracht. Nach wie vor setzen viele Anbieter auf den klassischen Verkauf, ob Einzelkämpfer, die eine iPhone-App programmieren, oder große Studios mit Produktionen im Hollywood-Stil. Ob die Nutzer ins Geschäft gehen oder sich den Titel herunterladen, spielt dabei keine Rolle.

    Abo-Modelle: Jede Stunde oder jeder Monat kostet - nach diesem Prinzip rechnen die Anbieter von Abo-Spielen ab. Wenn sie einen treuen Stamm von Spielern an sich binden können, schaffen sie einen stetigen Umsatzstrom. Dafür müssen sie allerdings auch ständig etwas Neues bieten, sonst sind die zahlenden Kunden weg. «World of Warcraft» ist der Prototyp dieses Geschäftsmodells.

    Free to play: Das Spiel an sich ist gratis, aber die Extras kosten. Die Anbieter von Free-to-play-Spielen verdienen ihr Geld mit virtuellen Zauberstäben, Raumschiffen oder Rüstungen. Obwohl nur ein Bruchteil der Nutzer zahlt, kann das lukrativ sein. Da die Einstiegshürde niedrig ist, gewinnen die Anbieter viele Gelegenheitsspieler. Vorreiter sind Unternehmen wie Zynga und Bigpoint, doch auch viele Branchen-Dinos setzen inzwischen auf dieses Modell.

    Werbung: Bandenwerbung im Fußballstadion, Aufkleber auf Rennwagen, gesponsorte Figuren: Computerspiele sind eine Plattform für Reklame. Der Anteil am Gesamtumsatz der Branche ist allerdings noch klein.

    Crowdfunding: Wer keinen großen Geldgeber findet, fragt einfach viele Kleininvestoren. Beim Crowdfunding - der Schwarmfinanzierung - versorgen sich Unternehmen über Plattformen wie Kickstarter mit Kapital; Nutzer können kleine Beträge zur Verfügung stellen und bekommen im Gegenzug das fertige Produkt oder Extras.

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