Virtuelle Realität: Reise in unbekannte Welten

Zwei ungleiche Begleiter: Mini-T-Rex Laika und der fliegende Roboter Higs verstehen sich nicht gerade gut, doch die beiden sind die einzigen Gefährten für den Spieler von „Robinson – The Journey“. Dank virtueller Realität sind Computerspiele heutzutage so realistisch, dass man mit Fantasiewesen geradezu hautnah in Kontakt kommen kann.
Zwei ungleiche Begleiter: Mini-T-Rex Laika und der fliegende Roboter Higs verstehen sich nicht gerade gut, doch die beiden sind die einzigen Gefährten für den Spieler von „Robinson – The Journey“. Dank virtueller Realität sind Computerspiele heutzutage so realistisch, dass man mit Fantasiewesen geradezu hautnah in Kontakt kommen kann. Foto: Crytek

Brille auf – und schon kann jedermann zum Astronauten, Weltentdecker oder Kletterprofi werden. Zumindest in der virtuellen Realität.

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Ich mache die Augen auf und stehe in einem Nest. Vor mir liegen Schalenreste großer gräulich-weißer Eier im Gras. Ein Ei scheint noch unversehrt. Um mich herum: Dunkelheit. Ich blicke mich um. Schemen von Bäumen zeichnen sich vor dem düsteren Himmel ab. Tierische Geräusche dringen an mein Ohr. Leuchtende Partikel flirren um mich herum – vielleicht Glühwürmchen? Viel größer ist der fliegende, runde Roboter namens Higs, der mich warnt: „Meine Scans zeigen an, dass es sich um einen Hochrisikobereich handelt. Vornehmlich, da es sich um ein Tyrannosaurusnest handelt.“ Die Schale des Eis vor mir knackt. Doch weglaufen ist keine Option. Gebannt sehe ich zu, wie die Schale bricht und ein Dinosaurierbaby sich seinen Weg ans Licht der Erde bahnt. Schließlich sitzt es direkt vor mir, so nah, dass ich es fast anfassen könnte. Schuppige Haut, dunkle Augen, eine Reihe von spitzen Zähnen. Der Mini-T-Rex schnappt nach einem Schmetterling, richtet seinen Blick dann aber auf mich.

„Ihr Name ist Laika. Nach dem ersten Lebewesen, das in den Weltraum geschickt wurde. Eine Hündin“, klärt mich Fatih Özbayram auf. Der 31-Jährige ist der sogenannte Lead-Producer bei „Robinson – The Journey“. Dies ist der Name des Virtual-Reality-Spiels, in das ich soeben einen kleinen Einblick bekommen habe. Mithilfe der Brille, die beim Spiel aufgesetzt wird, nimmt der Spieler die Rolle von Robin ein, einem zwölfjährigen Jungen, der auf einem fremden Planeten strandet und diesen nach und nach erforscht. „Robinson – The Journey“ ist eines der ersten komplexen Spiele, die für die Playstation VR erschienen sind. Das Entwicklungsstudio Crytek knüpft dabei an seine Vergangenheit an. 1999 brachten sie die Demo „X-Islands“ heraus. Und später das Spiel „Dinosaur Island“. Sie kennen sich also mit Dinos aus. Auch weil das Senckenberg-Museum nicht weit von dem Firmensitz in Frankfurt entfernt ist.

In der digitalen Welt auf Dinosaurier treffen

„Wir waren mehrmals dort“, berichtet Özbayram von den Stippvisiten im Naturkundemuseum, in dem Besucher sich anhand von Skeletten ein Bild davon machen können, wie groß die Lebewesen waren, die weit vor unserer Zeit über die Erde wandelten. Ein Zusammentreffen wird es wohl in der realen Welt nie geben – möglich wird es nur in der digitalen. „Wir können den Menschen Dinge zeigen, die so nicht erlebbar wären“, berichtet Özbayram von Cryteks Mission. Crytek ist eines der größten deutschen Unternehmen der Computerspielbranche und beschäftigt weltweit rund 550 Mitarbeiter – allein 370 davon in Frankfurt.

Im Eingangsbereich stehen die Trophäen, die das Unternehmen für seine Arbeit erhalten hat. Zu den mehr als 20 Preisen, die Crytek mittlerweile abgestaubt hat, gehört auch die Honorierung als „Beste VR/AR Experience“ und „Beste technische Leistung“ im Rahmen des Deutschen Entwicklerpreises 2016 für das Spiel „The Climb“.

Vor mir erstreckt sich heller Felsen gespickt mit Vorsprüngen und Überhängen. In regelmäßigen Abständen finden sich Mulden, in die ich meine Hände setzen kann. Ich greife nach einem nahe gelegenen Stück Stein und bewege mich aufwärts. Ich komme zu einem Karabiner, der in der Wand befestigt ist, und klinke mich dort ein. Ich schaue nach unten und erschaudere angesichts der Höhe. Der Blick über die Schulter ist hingegen atemberaubend. Eine goldgelbe Sonne ist im Begriff, im Meer zu versinken und taucht den Himmel in großartiges Licht. Grün bewachsene steile Felsen wachsen aus dem Wasser empor, und an einem von ihnen hänge ich. So hoch wie ich – sonst nur Seevögel, deren Geschrei zwischen den Felsen widerhallt. Schweiß läuft vor meinen Augen hinab, und ich bestäube meine behandschuhten Hände mit Kalk, sodass die kraftvollen Finger mit dem weißen Puder überzogen sind. Ich klettere weiter. Ein frei hängender Balken, an dem ich mich entlanghangeln muss. Ich versuche, mich an einen gegenüberliegenden Balken zu schwingen, doch ich rutsche ab. Ein Schrei, der meiner sein könnte, erklingt in meinen Ohren – ich falle.

Das asiatische Setting von „The Climb“ erinnert an das vietnamesische Halong Bay.
Das asiatische Setting von „The Climb“ erinnert an das vietnamesische Halong Bay.
Foto: Crytek

Wie mir Fatih Özbayram erklärt, wurden die Orte, die im Kletterspiel „The Climb“ bereist werden können, real existierenden Plätzen nachempfunden. Die Felsen, an denen vorbei ich soeben in die Tiefe gestürzt bin, erinnern an Halong Bay in Vietnam. Klettertouren sind im Rahmen des Spiels aber auch im Grand Canyon, einer isländischen Eislandschaft und in den Alpen möglich. „Wir wollen mit dem Spiel alle Menschen ansprechen – nicht nur die typischen Gamer“, sagt Özbayram. Crytek machte sich einen Mechanismus zunutze, den wir von klein auf beherrschen: zugreifen. Zusammen mit der VR-Brille Oculus-Rift und den Handcontrollern Oculus Touch ergibt sich eine spannende Klettersimulation, die zwar von außen betrachtet seltsam anmutet, für den Spieler selbst bietet die Kombination jedoch eine außergewöhnliche Erfahrung. Kein Wunder, wenn die Hände nach einer gelungenen Kletterpartie dann wirklich schwitzig sind.

Umschauen statt geradeaus schauen

Für die Spieleentwickler wie Crytek stellt Virtual Reality eine neue Herausforderung dar, aber auch eine Spielwiese mit schier unendlichen Möglichkeiten. Am Anfang stand laut Özbayram die Frage, wie man den Mehrwert des Mediums darstellen kann. „Wie bringe ich die Leute dazu, ihren Kopf zu drehen? 360 Grad voll auszunutzen?“, schildert Özbayram die ersten Überlegungen. Die Konsumenten sind an Fernseher und PC gewohnt, an Bildschirme, ans Geradeausschauen. In vielen Tests fanden die Entwickler heraus, welche Reize sie setzen mussten. „Wir bauten eine Libelle ein, die um den Spieler herumflog, sich näherte und wieder wegflog.“ Das Zusammenspiel aus Geräuschen und dem, was der VR-Brillenträger sieht, macht das Echtheitsgefühl aus.

Fatih Özbayram ist Entwickler bei Crytek, den Machern der VR-Spiele „Robinson – The Journey“ und „The Climb“. 

Fatih Özbayram ist Entwickler bei Crytek, den Machern der VR-Spiele „Robinson – The Journey“ und „The Climb“. 

Foto: Christina Nover
Die größte Schwierigkeit dabei stellt die Bewegung dar. Solang der Spieler nur an einer Stelle verweilt und sich umschaut, ist alles in Ordnung, doch sobald es vorwärts geht, hat das Gehirn ein Problem. Die Signale stimmen nicht überein – das Resultat ist die sogenannte Motion Sickness, Übelkeit, die nicht bei jedem Spieler gleich auftritt, doch einigen schnell den Spaß am Spiel nimmt. „Es gibt nichts, das bei 100 Prozent der Menschen gut funktioniert“, meint Özbayram bedauernd. Als erfolgreich hat sich Teleportation herausgestellt, wie sie beispielsweise bei „Batman: Arkham VR“ von Rocksteady Studios genutzt wird. Doch Crytek wollte ein Spiel mit einer schönen Welt, die es zu entdecken gilt, ohne Zwischenschnitte und Ladezeiten, daher fiel diese Methode für sie raus. Sie steckten viel Zeit darein, Bewegungen zu optimieren, und wählten für „Robinson – The Journey“ ganz gezielt einen jungen Charakter. „Schnelle Bewegungen erzeugen bei vielen Menschen Übelkeit, und ein Kind kann sich nicht so schnell bewegen.“ Ein Fehler, den viele Spieler machen würden, sei auch, dass sie zum Drehen der Figur den Controller benutzen würden. „Wenn man stattdessen den Kopf dreht, treten weniger Probleme auf“, rät Özbayram.

Ein kleiner Raum. Vollgestopft mit Werkzeugen, Gerätschaften und Spielzeug. Die Rettungskapsel, in der ich auf dem Planeten gelandet bin. Es gibt jede Menge Dinge zu entdecken, doch am interessantesten ist die Tür, die nach draußen führt. Sie klappt geschmeidig nach vorn, nachdem ich den Hebel betätigt habe, und dahinter öffnet sich eine unbekannte Welt. Üppige Pflanzen umgeben die Kapsel, hinter einem Felsplateau öffnet sich ein weites Tal. Der Himmel ist bevölkert von Flugsauriern, und in der dunstigen Ferne sehe ich ein mächtiges Gebilde, das so aussieht, als könnte es das zerstörte Raumschiff sein, mit dem ich im All unterwegs war. Drei Monate sind seit dem Absturz vergangen, und ich habe mich auf dem neuen Planeten eingerichtet. Doch es gibt immer noch einiges zu tun. Ich rufe Laika, die so etwas wie mein Haustier geworden ist – ganz zum Missfallen meines mechanischen Begleiters Higs. Vermutlich ist er verantwortlich dafür, dass der Dino hinter einer Art Container gefangen ist. Ich räume das schwere Objekt zur Seite, und Laika taucht mit einem Football im Maul auf.

Man kann in „Robinson – The Journey“ viel Zeit mit kleinen Spielchen verbringen. Bälle in Körbe werfen oder Laika Brille und Basecap aufsetzen. Es geht darum, die Welt zu erkunden und herauszufinden, was genau passiert ist. Waffen besitzt Robin keine, seine Zusammentreffen mit Laikas Verwandten gehen deshalb nicht immer glücklich aus. Denn der Junge merkt schnell, dass es nicht nur friedlich grasende langhalsige Dinosaurier gibt, zu denen er emporschauen kann, sondern auch flinke Raptoren, die Jagd auf ihn machen.

Horrorspiele sind nur etwas für Hartgesottene

Fatih Özbayram weiß, dass diese Momente auch erwachsene Männer zum Kreischen gebracht haben. „Es ist leicht, Leute in der virtuellen Realität zu erschrecken, denn der Augenblick wird erlebt.“ Horrorspiele sind deshalb nur etwas für Hartgesottene. Crytek will laut Özbayram mit seinen Ideen aber vor allem unterhalten und den Leuten Spaß bereiten, deshalb gibt es in „Robinson“ nur einige wenige Schreckmomente. Dafür aber viele Rätsel, die es zu lösen gilt, um die vollständige Geschichte zu erfahren. Özbayram ist ein Fan des neuen Mediums. Er sieht VR nicht als Konkurrenz zu traditionellen PC- oder Konsolenspielen, sondern als eigenen Markt, der eine ganz neue Klientel anspricht und auch außerhalb der Spieleindustrie Verwendung findet.

„Es gibt zahllose Anwendungsbereiche“, sagt Özbayram und verweist beispielsweise auf den Virtual Reality Showroom von Ikea, der es Kunden in ausgewählten Einrichtungshäusern bereits erlaubt, Raumplanung auf völlig neue Art und Weise zu erleben. Auch wenn die Preise für die VR-Geräte momentan noch manchen abschrecken, sieht Özbayram großes Potenzial: „Die Technik ist jetzt endlich da, und es ist uns möglich, glaubhafte Welten zu designen. VR ist da und bleibt uns auch erhalten.“

Christina Nover